既生瑜,何生亮的感慨,相信很多人都會有。當對著各方面都比自己優秀的人時,不禁令人懷疑自己的價值。既然世上已經有可以完全取替自己的人,那我們的存在是不是多餘的呢?我們的人生是否仍然有意義呢?
也許我們都要尋找自己獨一無二的價值,即使多麼微不足道都好。不然根本沒辦法活下去呀⋯⋯
2014年11月24日星期一
從RPG講起
角色扮演遊戲,英文叫RPG,Role-play game。關於這種類型的遊戲,市場上大致有美系和日系兩種。從這兩種風格不同的遊戲設計當中,似乎隱約透露了東西文化的不同。
美系RPG,當中表表者要算是Grand Theft Auto和Elder Scroll系列。美系RPG其中一個重要特式是開放式的遊戲設計(open world)。遊戲設計者雖然也有編排了不同的劇情和任務,但要決定做什麼任務,何時做,甚至有時做不做都是玩家自己決定的。玩家可以選擇扮演不同的角色進行不同的故事,遊戲以非線性多分支的模式進行。這類遊戲在歐美等地非常受歡迎。
日系RPG,以Final Fantasy,勇者鬥惡龍為首。日系RPG的特點是扣人心弦的情節,個性鮮明的角色。但相比美系,玩家的自由度相對較小。劇情主要是設計者一早安排好,而玩家只是按著既定劇本進行不同的任務。因為設計者可以控制的範圍比較大,所以更容易編排緊湊的情節和深入的人物刻劃。日系在中國日韓等地比較受歡迎。
在下也曾幾次嘗試玩美式的RPG,但總覺得遊戲中無事可幹,目的模糊,感覺無趣,但這可能是緣於東西文化不同之故。西方文化崇尚自由自主,相信這也影響到他們遊戲的制作。歐美玩家不喜歡受到管束,只希望遊戲提供一個平台去做他們各自想做的事。即使設計者沒有貼身的引導,他們樂於為自己制定方向,並且享受發掘連開發者都意想不同的玩法。太多的管束反而使他們覺得受限而減低可玩性。但另一方面,東方的文化比較趨向集體主義。個人習慣受社會或權威的引導,要完全自決時反而感到手足無措。是故他們比較喜歡一早安排好的劇情和任務,讓每一步都有明確目標和意義。另一方面,東方文化也較唯心,對人物的內心感受較為重視。是以深入刻劃角色的手法容易得到青睞。如此種種的文化因素造成日系RPG遊戲擁有比較線性,玩家劇情的選擇度較少的模式。
當然這只是指一般的情況,喜歡日系的歐美玩家大有人在,愛好open world的日本玩家也不少。但文化差異影響深遠,有時就在娛樂的設計和喜好裏展現出來。
美系RPG,當中表表者要算是Grand Theft Auto和Elder Scroll系列。美系RPG其中一個重要特式是開放式的遊戲設計(open world)。遊戲設計者雖然也有編排了不同的劇情和任務,但要決定做什麼任務,何時做,甚至有時做不做都是玩家自己決定的。玩家可以選擇扮演不同的角色進行不同的故事,遊戲以非線性多分支的模式進行。這類遊戲在歐美等地非常受歡迎。
日系RPG,以Final Fantasy,勇者鬥惡龍為首。日系RPG的特點是扣人心弦的情節,個性鮮明的角色。但相比美系,玩家的自由度相對較小。劇情主要是設計者一早安排好,而玩家只是按著既定劇本進行不同的任務。因為設計者可以控制的範圍比較大,所以更容易編排緊湊的情節和深入的人物刻劃。日系在中國日韓等地比較受歡迎。
在下也曾幾次嘗試玩美式的RPG,但總覺得遊戲中無事可幹,目的模糊,感覺無趣,但這可能是緣於東西文化不同之故。西方文化崇尚自由自主,相信這也影響到他們遊戲的制作。歐美玩家不喜歡受到管束,只希望遊戲提供一個平台去做他們各自想做的事。即使設計者沒有貼身的引導,他們樂於為自己制定方向,並且享受發掘連開發者都意想不同的玩法。太多的管束反而使他們覺得受限而減低可玩性。但另一方面,東方的文化比較趨向集體主義。個人習慣受社會或權威的引導,要完全自決時反而感到手足無措。是故他們比較喜歡一早安排好的劇情和任務,讓每一步都有明確目標和意義。另一方面,東方文化也較唯心,對人物的內心感受較為重視。是以深入刻劃角色的手法容易得到青睞。如此種種的文化因素造成日系RPG遊戲擁有比較線性,玩家劇情的選擇度較少的模式。
當然這只是指一般的情況,喜歡日系的歐美玩家大有人在,愛好open world的日本玩家也不少。但文化差異影響深遠,有時就在娛樂的設計和喜好裏展現出來。
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