不久前有個朋友跟我說:「我覺得自己很喜歡中學教師這一type,又溫柔,又有耐性,工作又穩定。」
當時我回答她:「你不過是喜歡中學老師這一個concept, 當這個concept materialize成一個有血有肉的人時,可能你就會不再那麼喜歡。」
然後我們都不禁莞爾而笑。
是呀,其實人與人之間的相處就會這樣。一份工作,一個類型,一種性格,不過只是一個概念。概念是抽像而單純的,它被有限的文字定義,所以它的意涵也是有限的,但一個有血有肉的人卻是個複雜的,立體的,可供無限角度描述的存有。例如「老師」這個概念只描述了這個工作的內容或者執行這工作的人其應有能力,但對其餘方面,例如一個人的生活習慣,或者他的飲食愛好絕口不提。但一個立體的人卻必然包含著這其餘的特質,而這些其餘的特質你可能會喜歡,或者會不喜歡。
因此,你可能喜愛一個教師的耐性,卻不一定喜歡他的木納,你可能喜歡教師的溫柔,卻不喜歡他的愛心泛濫。木納和愛心泛濫當然不是教師這個職業本身的問題,但可能剛剛好前面這一個就有這些缺點。即使「教師」這一概念是完美的,但當materialize成一個有血有肉的人,就會變得不再完全。因為他除了是一個教師,還有很多其它的身份。
當我們初初認識一個人時,我們總會用一些很概括的詞語去形容他,例如「外向」,「內向」,「有趣」,「沉悶」,「積極」,「被動」等等。但當我們越了解一個人,我們就越能發現他其餘的一面。然後你就會發現人的心實在太複雜,甚至複雜到令人感到恐懼。一個人是有如此多面,就算你多喜歡一個人,當你越挖越深,總有一天你會碰到你不喜歡的地方。那時你對他的喜歡就不能完全了,因為你已經在一張白紙中發現那不能再視而不見的黑點。
所以「喜歡」和「愛」是有分別的。「喜歡」是對己經發現的優點表示快樂,但「愛」卻必須對隱而未見的缺點預備接納。人可以喜歡上剛認識的人,卻只能愛上曾經年年月月同甘共苦的伴侶。因為前者不過是愛上了一個concept,一個package。但當你真真正正了解一個人之後,當你卸下了種種標籤的枷鎖去了解前面獨一無二的一個人之後,你還願意接納他,那才是愛。
因為有血有肉的人並不是一個概念,人的存在是先於他的本質。
2017年10月23日星期一
2017年10月21日星期六
2017年10月18日星期三
十件事
如果有十件事要做,每件得花上一天,你會怎樣怎樣分配時間呢?
你可以一天做一件,然後十天後便完成了十件事。又或者你每天都做每件事的十份之一,然後在十天後也照樣完成了十件事。表面上結果都是一樣,但近來想到這兩種方法之間或者有著決定成敗的差異。
首先,人的耐性是有限的。每天都做每件事的一分之一,就意味著一定要等到十天後才能有成果,而且在之前的九日是沒有一件事能做完。換言之,如果在第十日之前放棄,那麼就會一事無成。同時,完成事件的回報都只在第十日得到,之前九日都必需忍受只有付出沒有回報的生活。所以第二個方法需要強大的忍耐力,而且一但中途力有不逮放棄,最終會一無所有。
其次,工作是有其轉換成本的,即是說有一定的時間和資源是花在「轉換」這個動作上,而不是工作本身。例如你要洗地和煮飯,洗地時要先盛好水,把拖把拿出來,然後才可以開始清潔。煮飯也要先把材料準備好,開爐落鑊,才能開始炒菜。如果你地洗到一半突然去煮菜,煮菜的油煙會把之前洗好的地方弄穢。同樣,如果你菜炒到一半去洗地,地洗完後爐已變涼又要重新起火。而且人開始做事時總會有點心神彷彿,需要一定時間才能進入狀態。所以一件事由頭做到尾通常比轉來轉去要高效率得多。
如果這樣,是不是用第一種方法,一件一件事情的做完就最好呢?可惜人生也沒有這麼簡單。
很多事不是想做就能做的,很多時候也講求機遇。原本曬衣服可能安排了第九天做,可是那天剛好下雨,那就不能如願了。但如果開始時是平均分配每天做一些,那一天的意外不過損失了十分之一的時間。那樣的時間,拼命追趕一下還是可以趕上的,但假如損失的是一整天,就不是那麼容易彌補了。
再者,如果這十日當中突然出現了什麼意外,以致要提早完結,那用第一種方法就意味著有些事情根本完全沒有開始做。生活上的事,很多都不只是非成即敗的簡單二分。譬如你想學一樣樂器,業餘水平當然比不上專業級別,但總比一竅不通要強。把事情分開十天來做,那即是每一天每一件事都有進展。就算老闆突然要你第八天就把工作交上去,你還是完成了百分之八十,這樣比事情完封不動要強得多。
那應該怎辦呢?如何在這十天內安排那十樣工作呢?我想折衷之計,就是先把工作分好輕重緩急。重要的先做,而且可能一天同時做兩三件事。雖然不斷轉換工作難以集中精神,效率又低,但稍稍增加工作的種類卻可以保持新鮮感,令人更容易投入。這樣的折衷之道又可以確保每兩三天就有事情做好,作為努力回報的同時,又能慢慢減輕工作的負擔。而且如果先把重要的完成,日後一但計劃有變不能解決所有事情,至少重要的都已經辦妥,還不至於有災難性的損失。
工作要這樣分配才能有效率,我想人生的規劃也相彷。我們總有很多事想做,每件值得做的事又往往要花很多時間。得天獨厚的人自然每件事都順手拈來,面面俱圓。但有所長短的凡夫俗子還是要取捨得失利害,只能按著各選項對自己的重要性排好次序,先做重要的,再做次要的。有限的人終歸只能專攻,勉強兼善百家,追求十全十美,有時或會得不償失。
你可以一天做一件,然後十天後便完成了十件事。又或者你每天都做每件事的十份之一,然後在十天後也照樣完成了十件事。表面上結果都是一樣,但近來想到這兩種方法之間或者有著決定成敗的差異。
首先,人的耐性是有限的。每天都做每件事的一分之一,就意味著一定要等到十天後才能有成果,而且在之前的九日是沒有一件事能做完。換言之,如果在第十日之前放棄,那麼就會一事無成。同時,完成事件的回報都只在第十日得到,之前九日都必需忍受只有付出沒有回報的生活。所以第二個方法需要強大的忍耐力,而且一但中途力有不逮放棄,最終會一無所有。
其次,工作是有其轉換成本的,即是說有一定的時間和資源是花在「轉換」這個動作上,而不是工作本身。例如你要洗地和煮飯,洗地時要先盛好水,把拖把拿出來,然後才可以開始清潔。煮飯也要先把材料準備好,開爐落鑊,才能開始炒菜。如果你地洗到一半突然去煮菜,煮菜的油煙會把之前洗好的地方弄穢。同樣,如果你菜炒到一半去洗地,地洗完後爐已變涼又要重新起火。而且人開始做事時總會有點心神彷彿,需要一定時間才能進入狀態。所以一件事由頭做到尾通常比轉來轉去要高效率得多。
如果這樣,是不是用第一種方法,一件一件事情的做完就最好呢?可惜人生也沒有這麼簡單。
很多事不是想做就能做的,很多時候也講求機遇。原本曬衣服可能安排了第九天做,可是那天剛好下雨,那就不能如願了。但如果開始時是平均分配每天做一些,那一天的意外不過損失了十分之一的時間。那樣的時間,拼命追趕一下還是可以趕上的,但假如損失的是一整天,就不是那麼容易彌補了。
再者,如果這十日當中突然出現了什麼意外,以致要提早完結,那用第一種方法就意味著有些事情根本完全沒有開始做。生活上的事,很多都不只是非成即敗的簡單二分。譬如你想學一樣樂器,業餘水平當然比不上專業級別,但總比一竅不通要強。把事情分開十天來做,那即是每一天每一件事都有進展。就算老闆突然要你第八天就把工作交上去,你還是完成了百分之八十,這樣比事情完封不動要強得多。
那應該怎辦呢?如何在這十天內安排那十樣工作呢?我想折衷之計,就是先把工作分好輕重緩急。重要的先做,而且可能一天同時做兩三件事。雖然不斷轉換工作難以集中精神,效率又低,但稍稍增加工作的種類卻可以保持新鮮感,令人更容易投入。這樣的折衷之道又可以確保每兩三天就有事情做好,作為努力回報的同時,又能慢慢減輕工作的負擔。而且如果先把重要的完成,日後一但計劃有變不能解決所有事情,至少重要的都已經辦妥,還不至於有災難性的損失。
工作要這樣分配才能有效率,我想人生的規劃也相彷。我們總有很多事想做,每件值得做的事又往往要花很多時間。得天獨厚的人自然每件事都順手拈來,面面俱圓。但有所長短的凡夫俗子還是要取捨得失利害,只能按著各選項對自己的重要性排好次序,先做重要的,再做次要的。有限的人終歸只能專攻,勉強兼善百家,追求十全十美,有時或會得不償失。
2017年10月10日星期二
「機」說
因為是家中獨子,性格也趨內向,作為男生,自小有個興趣就是打機。雖然對遊戲沒有什麼耐性,但久不久還是會買新遊戲玩一下。屈指一算,到如今「機齡」已經二十有多。不知道從何時起,「喜歡打機」成為「毒男」的頭號特徵,所以雖然有如此「雅興」,也只能間中和同好私下談論,不能太過張揚...
「打機」曾是小時候男生的頭號社交活動。那時不是人人都能買到最新的遊戲機,是以個別有「機」家庭就成為朋友聚會的落腳點。小男孩三五成群地聚在電視機面前,兩眼閃閃發光注視著遊戲機的開機畫面,就像在打開寶箱一樣。在那個電腦還是稀有品的年代,遊戲機就是一個神奇的盒子,裏面裝滿了緊張刺激的新玩意,每次令人都翹首以待。
女生或者會不明白,一大班男生盯着螢幕看着小點走來走去有什麼好玩的?其實很多時候遊戲不過是一個工具,更重要的和朋友一起在其中經歷種種的高低起伏。那些遊戲,一個人玩或者仍然有趣,但總比不上一大班人玩時的緊張刺激。玩的時候有經驗的教導新手,反應稍遲的拼命想追上隊友步伐,在通關的過程中男生們慢慢建立一種無形的默契:一個落後另一個就會補上,這個有難那個就會幫忙,在失敗的沮喪和通關的狂喜中慢慢鞏固了友誼。而「打機」通常只是假日行程的其中一環。玩到倦時就結隊出遊,逛逛商場,在遊戲鋪頭前湊湊熱鬧,看著廚窗裏永遠不夠錢買的新遊戲亂七八糟期待一番。假日就那樣毫無意義的揮霍掉,但之後看來卻覺得那是最不枉的一段時光。那時候的friend invite,只需要遞過去一個手制。那時候,打過機,就係朋友,通過關,就是兄弟。
但隨著科技的進步,當年眼耳口鼻都擠在同一格的點陣圖像已經慢慢變成幾可亂真的立體動畫。每年數以百計的遊戲如洪水湧到市面。前一隻大作尚未通關,下一隻已經接踵而來。每隻都吹噓自己有最亮麗的畫面,最真實的場境。但玩下去就會發現所謂大作不過是舊酒新瓶。畫面的確是出神入化,但就像在看一部無聊的荷里活特技片,可堪淺嘗,難以細味。而且大多都只能靠網絡連線對戰,見到的只是熒幕上的一個名字,和電腦控制的幾乎毫無分別。房間內除了手制的按鍵就鴉雀無聲,難比當年的喧嘩吵鬧,大笑開懷。
最近任天堂推出了新的遊戲主機Nintendo Switch,便於攜帶。試過好幾次帶到朋友家與眾同樂,重現當年三五知己打機的樂趣,令人十分懷念。近年「打機」常被貼上負面的標籤,變得和「宅男」,「隱青」同義。但想當年「打機」卻正正是最熱鬧不過的社交活動。科技不能忽略人性,究竟是促進朋友之間的交流,還是疏遠彼此的連繫,那是設計者和開發者需要細心思考的問題。
「打機」曾是小時候男生的頭號社交活動。那時不是人人都能買到最新的遊戲機,是以個別有「機」家庭就成為朋友聚會的落腳點。小男孩三五成群地聚在電視機面前,兩眼閃閃發光注視著遊戲機的開機畫面,就像在打開寶箱一樣。在那個電腦還是稀有品的年代,遊戲機就是一個神奇的盒子,裏面裝滿了緊張刺激的新玩意,每次令人都翹首以待。
女生或者會不明白,一大班男生盯着螢幕看着小點走來走去有什麼好玩的?其實很多時候遊戲不過是一個工具,更重要的和朋友一起在其中經歷種種的高低起伏。那些遊戲,一個人玩或者仍然有趣,但總比不上一大班人玩時的緊張刺激。玩的時候有經驗的教導新手,反應稍遲的拼命想追上隊友步伐,在通關的過程中男生們慢慢建立一種無形的默契:一個落後另一個就會補上,這個有難那個就會幫忙,在失敗的沮喪和通關的狂喜中慢慢鞏固了友誼。而「打機」通常只是假日行程的其中一環。玩到倦時就結隊出遊,逛逛商場,在遊戲鋪頭前湊湊熱鬧,看著廚窗裏永遠不夠錢買的新遊戲亂七八糟期待一番。假日就那樣毫無意義的揮霍掉,但之後看來卻覺得那是最不枉的一段時光。那時候的friend invite,只需要遞過去一個手制。那時候,打過機,就係朋友,通過關,就是兄弟。
但隨著科技的進步,當年眼耳口鼻都擠在同一格的點陣圖像已經慢慢變成幾可亂真的立體動畫。每年數以百計的遊戲如洪水湧到市面。前一隻大作尚未通關,下一隻已經接踵而來。每隻都吹噓自己有最亮麗的畫面,最真實的場境。但玩下去就會發現所謂大作不過是舊酒新瓶。畫面的確是出神入化,但就像在看一部無聊的荷里活特技片,可堪淺嘗,難以細味。而且大多都只能靠網絡連線對戰,見到的只是熒幕上的一個名字,和電腦控制的幾乎毫無分別。房間內除了手制的按鍵就鴉雀無聲,難比當年的喧嘩吵鬧,大笑開懷。
最近任天堂推出了新的遊戲主機Nintendo Switch,便於攜帶。試過好幾次帶到朋友家與眾同樂,重現當年三五知己打機的樂趣,令人十分懷念。近年「打機」常被貼上負面的標籤,變得和「宅男」,「隱青」同義。但想當年「打機」卻正正是最熱鬧不過的社交活動。科技不能忽略人性,究竟是促進朋友之間的交流,還是疏遠彼此的連繫,那是設計者和開發者需要細心思考的問題。
2017年10月8日星期日
片面的真理
片面的真理,往往比完全的謊言更加可怕。
自從美國大選結束後,網絡媒體討論得最多的問題可說是"fake news",所謂fake news, 就是指虛假的新聞。傳統媒體新聞報道都需要驗證資料來源,確認可信才可以發佈。但隨著網絡媒體盛行,人人開個網站都可以發表自己的所謂「新聞」。當然這令到新聞報道可以脫離大財團和政府間千絲萬縷的利害牽引,在某個意義中可以令到報道更加獨立和客觀。但網絡的便利卻同時令到虛假但吸引眼球的資訊可以快速散播。大眾看到後不加思索地信以為真,令到別有用心人士可以透過fake news操縱社會的觀感。
但完全的fake news尚且容易分辨,只要追查新聞的出處,和可靠的資料來源作一下比對,絕大部份的假新聞都會無所循形。但最可怕是謊言之中夾雜了部份的真相,或者將事實以偏蓋全的描述,刪去了重要的背景和原諉,令到人初聽之下以為是真相全部,但細心考證後才知道受到誤導。
而這些片面的描述又往往提出和主流相反的觀點,利用人渴望高人一等的心理,使人產生「眾人皆醉我獨醒」的自我陶醉,例如令人覺得「我知道別人所不知道的事」,所以「我比其他人聰明」。而這些獨特的資訊,往往都是真實的,可是卻被抽離了原本的來龍去脈,令到人產生錯誤的結論。但要驗證一件事的來龍去脈卻不是一件容易的事,往往需要做很多資料搜集和研究,但是在現今講求速食的世代,人們都不太有尋根問底的耐性。所以結果是這些片面的偏激描述容易得到廣泛的傳播。而一般人對歷史時事都認識不深,當聽到偏激的觀點當下亦無從辯駁,加強了「傳統觀點偏頗,偏激觀點才是正確」這一個想法。到最後是非不分,真假莫辨,社會上充斥著種種似是疑非的道理。
相比起無知者因無知而庸庸碌碌,但卻亦不會造成更大的惡,一知半解者自以為聰慧過人而憤世嫉俗有時更加危險。世事錯綜複雜,因果千絲萬縷,事件的發展通常都與諸多因素相關,絕不能一概而論。把複雜的歷史事件簡化成一人一事之禍,往往是思想怠懶的結果。所以讀書人應該多留心歷史時事,讀書也應博通古今,方能明辨是非,不易受人擺佈。
自從美國大選結束後,網絡媒體討論得最多的問題可說是"fake news",所謂fake news, 就是指虛假的新聞。傳統媒體新聞報道都需要驗證資料來源,確認可信才可以發佈。但隨著網絡媒體盛行,人人開個網站都可以發表自己的所謂「新聞」。當然這令到新聞報道可以脫離大財團和政府間千絲萬縷的利害牽引,在某個意義中可以令到報道更加獨立和客觀。但網絡的便利卻同時令到虛假但吸引眼球的資訊可以快速散播。大眾看到後不加思索地信以為真,令到別有用心人士可以透過fake news操縱社會的觀感。
但完全的fake news尚且容易分辨,只要追查新聞的出處,和可靠的資料來源作一下比對,絕大部份的假新聞都會無所循形。但最可怕是謊言之中夾雜了部份的真相,或者將事實以偏蓋全的描述,刪去了重要的背景和原諉,令到人初聽之下以為是真相全部,但細心考證後才知道受到誤導。
而這些片面的描述又往往提出和主流相反的觀點,利用人渴望高人一等的心理,使人產生「眾人皆醉我獨醒」的自我陶醉,例如令人覺得「我知道別人所不知道的事」,所以「我比其他人聰明」。而這些獨特的資訊,往往都是真實的,可是卻被抽離了原本的來龍去脈,令到人產生錯誤的結論。但要驗證一件事的來龍去脈卻不是一件容易的事,往往需要做很多資料搜集和研究,但是在現今講求速食的世代,人們都不太有尋根問底的耐性。所以結果是這些片面的偏激描述容易得到廣泛的傳播。而一般人對歷史時事都認識不深,當聽到偏激的觀點當下亦無從辯駁,加強了「傳統觀點偏頗,偏激觀點才是正確」這一個想法。到最後是非不分,真假莫辨,社會上充斥著種種似是疑非的道理。
相比起無知者因無知而庸庸碌碌,但卻亦不會造成更大的惡,一知半解者自以為聰慧過人而憤世嫉俗有時更加危險。世事錯綜複雜,因果千絲萬縷,事件的發展通常都與諸多因素相關,絕不能一概而論。把複雜的歷史事件簡化成一人一事之禍,往往是思想怠懶的結果。所以讀書人應該多留心歷史時事,讀書也應博通古今,方能明辨是非,不易受人擺佈。
2017年10月3日星期二
玩
小時候,父母長輩們都教訓我們要勤力讀書,不要耽於逸樂。他們往往以別家裹的壞孩子為鑒,告訴我們玩物喪志的結果就是成績一落千丈,名落孫山,之後出來社會一事無成。
當然他們的話不無道理,的確有人因為玩樂而不務正業,到最後自暴自棄毀了一生。但卻有不少最終浪子回頭,不但成績突飛猛進,之後事業上得到的成就甚至超越一般從小到大都中規中矩的所謂「乖學生」。
根據在下的觀察,成功與否與小時候讀書還是玩樂並沒有很直接的關係,畢竟現代社會的職業出路很多,小時候的錯誤可以用以後的努力彌補。但性格和做事的態度,卻往往難以改變,影響到人的一生。
玩樂的人有兩種,一種是認真玩的,一種是不認真的。兩者雖然都是不務正業,但前者是把玩樂當成正業來做。他們細心鑽研,日夜研究,不到領域的頂尖譬不罷休。他們是我們中間的遊戲達人,雖然對學校教的數學科學一無所知,但玩遊戲時卻可以如數家珍分析各種戰略利害,對遊戲中各個數值間的相互影響也運籌帷幄,手眼協調更到達專業運動員的程度。雖然在歷史堂他們總是倒頭大睡,但凡是遊戲中提過的歷史背景,無論是三國群英,還是二戰風雲他們都倒背如流。但也有一種人,玩遊戲只為了消磨時間,對每個遊戲也只有三分鐘熱度,但求得過且過,沒有耐性毅力深入鑽研,到頭來遊戲玩得不三不四,正業也只能做到半桶水。
以上兩者都為了玩樂而廢寢忘餐,但前者在後來卻更容易變得成功。為什麼呢?因為真正重要的不是「玩」還是「不玩」,而是「玩」的態度。要在任何事上有傑出的成就,一個人必需有某程度的偏執(obsession)。他要有決心和毅力能把所有精神和時間都投進一件事裏面,他也要有不到頂峰不會善罷甘休的頑固。現代遊戲設計異常複雜,有時比現實工作更甚,能在遊戲中做到登峰造極,本身的智力和毅力也決非泛泛之輩。當然把才能用到電子遊戲上是大材小用,但只要有朝一日如夢初醒,覺今是昨非,奮發圖強,用玩遊戲的心力,用在正事之上,自然會有一番作為。但相反,如果玩樂時只為消磨時間,連玩也不認真投入,凡事得過且過,這樣的態度,就算有日想要重回正軌,也始終稟性難移。
誰在少年時不貪玩呢?遇到稍離正軌的年輕人著實也不必厚責。但重要的是,他在玩的時候,是否也是認真投入?如果連玩也不認真,做大事就更難專注了。
「玩」不是問題,但如夕爺所言:「認真去玩,全心去玩,更好玩」。
當然他們的話不無道理,的確有人因為玩樂而不務正業,到最後自暴自棄毀了一生。但卻有不少最終浪子回頭,不但成績突飛猛進,之後事業上得到的成就甚至超越一般從小到大都中規中矩的所謂「乖學生」。
根據在下的觀察,成功與否與小時候讀書還是玩樂並沒有很直接的關係,畢竟現代社會的職業出路很多,小時候的錯誤可以用以後的努力彌補。但性格和做事的態度,卻往往難以改變,影響到人的一生。
玩樂的人有兩種,一種是認真玩的,一種是不認真的。兩者雖然都是不務正業,但前者是把玩樂當成正業來做。他們細心鑽研,日夜研究,不到領域的頂尖譬不罷休。他們是我們中間的遊戲達人,雖然對學校教的數學科學一無所知,但玩遊戲時卻可以如數家珍分析各種戰略利害,對遊戲中各個數值間的相互影響也運籌帷幄,手眼協調更到達專業運動員的程度。雖然在歷史堂他們總是倒頭大睡,但凡是遊戲中提過的歷史背景,無論是三國群英,還是二戰風雲他們都倒背如流。但也有一種人,玩遊戲只為了消磨時間,對每個遊戲也只有三分鐘熱度,但求得過且過,沒有耐性毅力深入鑽研,到頭來遊戲玩得不三不四,正業也只能做到半桶水。
以上兩者都為了玩樂而廢寢忘餐,但前者在後來卻更容易變得成功。為什麼呢?因為真正重要的不是「玩」還是「不玩」,而是「玩」的態度。要在任何事上有傑出的成就,一個人必需有某程度的偏執(obsession)。他要有決心和毅力能把所有精神和時間都投進一件事裏面,他也要有不到頂峰不會善罷甘休的頑固。現代遊戲設計異常複雜,有時比現實工作更甚,能在遊戲中做到登峰造極,本身的智力和毅力也決非泛泛之輩。當然把才能用到電子遊戲上是大材小用,但只要有朝一日如夢初醒,覺今是昨非,奮發圖強,用玩遊戲的心力,用在正事之上,自然會有一番作為。但相反,如果玩樂時只為消磨時間,連玩也不認真投入,凡事得過且過,這樣的態度,就算有日想要重回正軌,也始終稟性難移。
誰在少年時不貪玩呢?遇到稍離正軌的年輕人著實也不必厚責。但重要的是,他在玩的時候,是否也是認真投入?如果連玩也不認真,做大事就更難專注了。
「玩」不是問題,但如夕爺所言:「認真去玩,全心去玩,更好玩」。
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